PRISMA — Bitácora de experimentos Edición: 18 de octubre de 2026 https://piloko.com/prisma-bitacora/ Dirección y prompts: David Rivera. Desarrollo asistido por Codex. 01. El primer vuelo: un MVP psicodélico PROMPT ORIGINAL quiero un mvp de un starfox, wasd, q disparo, e segunda Es una nave que viaja por el metaverso, es 3D, utilicemos Blender para los graficos, y un recorrido hacia adelante, consigue assets lsd vibes para el proyecto EXPERIMENTO Partir de un juego de nave con avance continuo, controles de teclado y una dirección visual psicodélica. Usar Blender como espacio de trabajo para los modelos 3D. LO QUE LOGRAMOS PRISMA comenzó como un recorrido de combate hacia adelante. Esa base se convirtió después en una campaña con ciudad de vuelo libre y cinturón de asteroides. La asignación inicial de Q para disparar fue reemplazada. ESTADO: Base del proyecto; recorrido y controles evolucionaron 02. De prototipo a juego publicado PROMPT ORIGINAL quiero que levantes esto en piloko.com, como un proyecto jugable, click para disparar colocalo en portada en la web, y que viva en piloko.com/prisma Leaderboard, disparo muevelo de Q a espacio EXPERIMENTO Convertir el prototipo en una experiencia accesible desde la web, con enlace en portada, disparo con ratón o espacio y tabla de puntuaciones. LO QUE LOGRAMOS El juego pasó a vivir en piloko.com/prisma. Se incorporaron la tabla de puntuaciones y el disparo con clic o barra espaciadora. La web se convirtió en el punto de acceso a las sucesivas versiones. ESTADO: Integrado 03. Controles táctiles PROMPT ORIGINAL pon controels para celular EXPERIMENTO Trasladar los controles principales a una interfaz que pudiera usarse sin teclado. LO QUE LOGRAMOS Se añadieron controles táctiles para jugar en celular. La interfaz móvil siguió acompañando los cambios posteriores de movimiento, velocidad y cámara. ESTADO: Integrado 04. Primeras reglas de supervivencia PROMPT ORIGINAL vamos a crear un segundo enemigo, de color azul que dispare un anillo de energia Vamos a agregar arquitectura al mapa, esta debe de poderse impactar, y añade una abrra de vida y una de energia, energia es para disparos Objetos que restauren 5% de vida y 10% de energia EXPERIMENTO Diferenciar amenazas mediante color y patrón de ataque; convertir los edificios en obstáculos e introducir recursos limitados y objetos de recuperación. LO QUE LOGRAMOS Apareció el enemigo azul con ataques de energía. La arquitectura pasó a tener colisión y el jugador recibió barras de vida y energía, junto con objetos que recuperan 5% de vida o 10% de energía. ESTADO: Integrado; la energía adquirió más funciones después 05. Una ciudad reconocible y golpes que se sientan PROMPT ORIGINAL necesito que el impacto de la bala se vea visualmente, y en sonido hazlo una ciudad, tipo CDMX EXPERIMENTO Dar respuesta visual y sonora a cada impacto y sustituir el escenario abstracto por una ciudad inspirada en CDMX. LO QUE LOGRAMOS Se incorporaron efectos de impacto y sonido. El escenario tomó una identidad urbana inspirada en CDMX, sin pretender ser una reproducción cartográfica de la ciudad. ESTADO: Integrado; efectos revisados en experimentos posteriores 06. Apagón, ruinas y navegación entre edificios PROMPT ORIGINAL dame luces duras, es un apagon en la ciudad, con una ciudad distopica desturida No quiero avanzar sobre avenida, debe ser atravez de la ciudad para que los edificios funcionen de obstaculos busca musica sin derechos de autor, con lsd vibes EXPERIMENTO Cambiar la lectura del escenario: oscuridad, luces duras y edificios que obligan a maniobrar. Buscar música con una licencia que permita su uso en el juego. LO QUE LOGRAMOS La ciudad adoptó una atmósfera de apagón y destrucción. El recorrido dejó de depender de una avenida despejada. Se incorporó Mesmerizing Galaxy, de Kevin MacLeod, con atribución bajo licencia Creative Commons BY 4.0; se trata de música con licencia de uso, no de una obra sin derechos de autor. ESTADO: Integrado; la navegación evolucionó a vuelo libre 07. La mira como herramienta de precisión PROMPT ORIGINAL añade tambien una mira de a donde va a impactar la bala EXPERIMENTO Hacer visible el punto previsto de impacto para ayudar a apuntar entre enemigos y estructuras. LO QUE LOGRAMOS Se añadió una mira vinculada a la dirección de disparo. Más adelante se combinó con el movimiento del ratón, la rotación de la nave y el zoom de cámara. ESTADO: Integrado 08. Velocidad, escudo y moneda Prisma PROMPT ORIGINAL Quiero que el jugador pueda controlar su velocidad, la velocidad incide en el gasto de energia Energia es tambien lo que produce el escudo del jugador Una variante del emeigo azul, en verde, que se queda frente al jugador atacandole, estos pueden venir en grupos de 3 a 8d Destruir unidades da Prisma, y ese prisma se puede usar para mejorar la nave EXPERIMENTO Relacionar movilidad, ataque y defensa mediante una reserva de energía compartida. Introducir enemigos verdes y recompensas que permitan mejorar la nave. LO QUE LOGRAMOS Se añadió control de velocidad y consumo de energía asociado, junto con Prisma como moneda para mejoras. El enemigo verde se exploró primero como atacante; después cambió de función y se convirtió en una unidad de escudo que no dispara. ESTADO: Integrado; el rol del enemigo verde fue reemplazado 09. Vuelo libre, nodriza y propulsión por gas PROMPT ORIGINAL Un mundo 3D con navegacion completa, al centro existe un mothership en el centro de la ciudad que genera naves, tiene 4 generadores, y un core que cae al destruir los 4 La nave será: # Adaptación de nave 3D — Propulsión tipo Tesla Roadster / SpaceX Trabaja sobre el modelo de nave que ya tenemos abierto en Blender. No crees una nave nueva: modifica el diseño actual respetando su identidad visual, proporciones generales y geometría principal. ## Objetivo Transformar la nave en un vehículo de propulsión multidireccional basado conceptualmente en el sistema de propulsores de gas frío del Tesla Roadster SpaceX. La nave debe poder volar, mantenerse suspendida, desplazarse lateralmente, acelerar, frenar y rotar sin utilizar alas ni superficies aerodinámicas. ## 1. Adaptación del diseño - Eliminar las alas si existen y rediseñar sus uniones con el fuselaje. - Mantener una silueta compacta, aerodinámica y futurista. - Integrar las boquillas de propulsión directamente en la carrocería. - Evitar motores enormes o turbinas tradicionales. - Diseñar salidas de propulsión pequeñas, técnicas y funcionales, con algunas superficies móviles. - Incorporar paneles mecánicos, conductos y depósitos internos que sugieran almacenamiento y distribución de gas presurizado. ## 2. Sistema de propulsión Diseñar un sistema distribuido de propulsores: - Propulsores traseros principales para aceleración. - Propulsores delanteros para frenado y movimiento hacia atrás. - Propulsores inferiores para sustentación vertical. - Propulsores laterales para desplazamiento horizontal. - Propulsores de control ubicados estratégicamente para cabeceo, guiñada y alabeo. Distribuirlos considerando el centro de masa para que su ubicación tenga coherencia mecánica. Los propulsores pueden tener pequeñas boquillas orientables, pero no deben parecer motores a reacción convencionales. ## 3. Lenguaje visual Inspirarse en ingeniería aeroespacial contemporánea y en el concepto del Tesla Roadster SpaceX. Buscamos un diseño limpio, con componentes de precisión y mecanismos integrados en la estructura. La propulsión debe visualizarse como expulsiones breves de gas, con condensación o vapor sutil, no como grandes llamas de cohetes. ## 4. Preparación para videojuegos - Crear cada grupo de propulsores como objetos independientes. - Establecer pivotes adecuados para animar las boquillas orientables. - Crear empties para indicar posición y dirección de cada salida de propulsión. - Nombrar claramente los componentes y organizarlos en colecciones. - Preparar puntos de referencia para efectos de partículas, sonido y emisión de gas. - Mantener una geometría optimizada para videojuegos. - Conservar materiales, UV y otros elementos aprovechables del modelo original. La estructura debe permitir controlar de forma independiente la intensidad visual de cada propulsor según el movimiento del vehículo. ## 5. Entrega Antes de modificar, guardar una copia del archivo original. Realizar las modificaciones directamente en Blender y entregar el modelo completo, con los propulsores correctamente integrados y organizados. **Prioridad:** adaptar el diseño existente para que parezca una nave realmente construida alrededor de un sistema de propulsión vectorial por gas presurizado, no una nave convencional a la que simplemente agregamos motores. EXPERIMENTO Pasar del avance guiado a un mundo de navegación completa y establecer un objetivo central: una nodriza con cuatro generadores. Adaptar el modelo existente alrededor de pequeños propulsores distribuidos, con puntos de referencia para animación y efectos. LO QUE LOGRAMOS La ciudad recibió navegación libre, nodriza y cuatro generadores. En Blender se trabajó una nave compacta con propulsores de gas y componentes organizados. El núcleo planteado inicialmente como objeto que caía evolucionó después a un objetivo destructible, protegido hasta desactivar los generadores. ESTADO: Integrado; el comportamiento del núcleo evolucionó 10. Apuntar y orientar la nave por separado PROMPT ORIGINAL la mira sigue al raton, el click derecho rota la nave y por ende la mira, Q es turbo, recargable por tiempo EXPERIMENTO Separar el apuntado con ratón de la orientación de la nave y añadir una aceleración temporal que se recarga. LO QUE LOGRAMOS La mira pasó a seguir al ratón y el botón derecho permitió orientar la nave. El turbo recargable permaneció, pero Q dejó de activarlo en la siguiente revisión. ESTADO: Integrado; tecla del turbo reemplazada 11. Q y E para rotar, Alt para acelerar PROMPT ORIGINAL me gusta la rotacion con q, si E es el otro lado esta bien, deja el turbo entonces en Alt EXPERIMENTO Conservar la rotación que resultó satisfactoria al probar los controles y reasignar el turbo sin perder esa maniobra. LO QUE LOGRAMOS Q y E quedaron para el alabeo en sentidos opuestos. El turbo pasó a Alt, con recarga temporal. ESTADO: Integrado 12. Enemigos dentro del mismo mundo físico PROMPT ORIGINAL los enemigos no se sienten dinamicos, deben de poder chocar contra las estructuras tambien, morir o esquivar enemigos al asar deben soltar upgrades de disparo, más eficiente y mas potente, cambia sonido y color EXPERIMENTO Hacer que los enemigos respondan a los obstáculos y que derrotarlos cambie el comportamiento del arma, además de la puntuación. LO QUE LOGRAMOS Se añadieron maniobras de evasión y colisiones con estructuras, con posibilidad de destruirse al chocar. Las unidades pueden soltar mejoras de eficiencia o potencia que cambian el color y el sonido del disparo. ESTADO: Integrado 13. Inspección de la nave en Blender PROMPT ORIGINAL dejame ver la nave en blender EXPERIMENTO Revisar el modelo de la nave fuera de la cámara del juego para poder evaluar su forma y sus componentes. LO QUE LOGRAMOS La nave se mantuvo disponible como modelo editable en Blender, con su geometría y los puntos de propulsión preparados para el juego. ESTADO: Revisión del modelo 14. Una escena común para comparar enemigos PROMPT ORIGINAL muestrame a los enemigos en ese mismo archivo EXPERIMENTO Reunir la nave del jugador y los enemigos en una misma escena para comparar sus siluetas, proporciones y materiales. LO QUE LOGRAMOS Los enemigos se incorporaron al mismo archivo de Blender. Ese espacio de revisión se amplió después con la nodriza, los generadores y los edificios. ESTADO: Integrado en la escena de Blender 15. Metal alrededor de un centro de plasma PROMPT ORIGINAL Quisioera que fueran más metalicos con un centro de plasma EXPERIMENTO Dar a los enemigos una estructura material reconocible y usar el plasma como foco visual. LO QUE LOGRAMOS Los diseños combinaron envolventes metálicas con núcleos luminosos. Los colores siguieron diferenciando funciones, mientras la geometría ayudó a distinguir cada tipo de enemigo. ESTADO: Integrado; el rosa se simplificó después 16. Roles distintos: orbe, escudo y guardián PROMPT ORIGINAL el rosa deja solo el centro, y el verde hazlo mas grande, el verde es un escudo, no dispara El rosa dispara un orbe lento Cada que se destruya en generador libera un enemigo de color rojo con dos nucleos, que es mas inteligente EXPERIMENTO Reducir la silueta del rosa a su núcleo, convertir el verde en una defensa móvil y añadir una respuesta más peligrosa a la destrucción de generadores. LO QUE LOGRAMOS El verde quedó como una unidad grande de escudo que no dispara. Cada generador destruido libera un guardián rojo de dos núcleos, con evasión y ataques propios. El rosa conservó su forma de núcleo, pero su rol de lanzar orbes fue reemplazado más adelante por el de kamikaze. ESTADO: Integrado; ataque del rosa reemplazado 17. Núcleos visibles y una nave más espacial PROMPT ORIGINAL dejame ver ahora la nave Nodriza, dale forma de nucleo a los generadores -- haz la nave mas futurista, cercana a una nave espacial tipo starlord EXPERIMENTO Revisar la nodriza en Blender, aclarar visualmente la función de sus generadores y reforzar la identidad espacial de la nave del jugador. LO QUE LOGRAMOS Los generadores recibieron forma de núcleo y la nave avanzó hacia una silueta compacta y futurista, con superficies metálicas, acentos naranja y azul y propulsores integrados. ESTADO: Integrado 18. Arquitectura y escala de la nodriza PROMPT ORIGINAL muestrame edificios, y haz la nodriza, 5 veces mas grande EXPERIMENTO Comparar las estructuras de la ciudad con una nodriza de escala dominante. LO QUE LOGRAMOS Se incorporaron edificios a la escena de revisión y la nodriza aumentó cinco veces respecto a su escala anterior. La diferencia de tamaño reforzó su papel como objetivo central sobre la ciudad. ESTADO: Integrado 19. El disparo necesita un origen físico PROMPT ORIGINAL a la nave le hacen falta disparadores, agregalos y lanzalo EXPERIMENTO Añadir armas visibles a la nave y conectar la salida de cada proyectil con su posición real. LO QUE LOGRAMOS Se añadieron dos cañones metálicos. Los disparos salen de sus montajes y muestran fogonazos asociados al arma. El modelo actualizado se incorporó al juego publicado. ESTADO: Integrado y publicado 20. Disparar aun cuando se agota la energía PROMPT ORIGINAL dobla la energia, y si no hay energia, el disparo cuesta salud EXPERIMENTO Dar más margen de combate y permitir un disparo de emergencia con una consecuencia directa sobre la supervivencia. LO QUE LOGRAMOS La energía base pasó a 200. Si un disparo cuesta más energía de la que queda, la diferencia se descuenta de la vida del jugador. ESTADO: Integrado 21. Experiencia y decisiones durante la partida PROMPT ORIGINAL Quiero un sistema de experiencia y niveles, al subir de nivel tenemos una mejora a elegir entre 3, velocidad de disparo, cantidad de disparo, energia, salud, velocidad, cantidad de mobs producidos Y que la nave produzca mas segun se acaban los generadores EXPERIMENTO Añadir progresión dentro de cada partida mediante elecciones entre tres mejoras. Aumentar la presión de la nodriza al perder generadores. LO QUE LOGRAMOS Se incorporó experiencia, niveles y elecciones entre tres mejoras: cadencia, cantidad de disparos, energía, salud, velocidad y producción de enemigos. La producción de la nodriza aumenta conforme se destruyen generadores. La moneda Prisma del hangar y la experiencia de la partida cumplen funciones distintas. ESTADO: Integrado; el origen de la experiencia se afinó después 22. Rojos más legibles, rosas kamikaze y vista de cabina PROMPT ORIGINAL Los rojos son complicados de atinar, velocidad disparo como upgrade, y los puntos rosas me gustan, son proyectiles me iamgino, deberian ser naves kamikaze zoom con la rueda del raton, mas lejos y dentro de cabian EXPERIMENTO Facilitar la lectura y el impacto sobre los rojos, transformar los puntos rosas en amenazas con intención y permitir ajustar la distancia de cámara. LO QUE LOGRAMOS Se suavizó la evasión de los rojos y se amplió su zona de impacto. Se añadió una mejora de velocidad del proyectil, distinta de la cadencia. Los rosas pasaron a ser naves kamikaze. La rueda del ratón permite alejar la cámara o entrar en cabina. ESTADO: Integrado 23. La campaña: ciudad en emergencia y Serafín PROMPT ORIGINAL Muestramelo en Blender, el mapa debe de ser el doble de grande, quiero autos e incendios debajo, una ciudad con vida, con gente corriendo a esconderse Existen torretas en algunos techos, estas tienen vida, pueden ser destruidas, funcionan como aid al jugador en als primeras etapas donde es muy debil esto permitira no tener a todos los enemigos sobre el jugador al inicio la nave debe de rotar al hacer izq derecha, esto al avanzar se vuelve el giro Mejora, uamento del proyectil Destruir nucleos no da experiencia, muestra barras de vida soble nucleo y generadores, y triplica la vida de los generadores Haz de la nave sobre el suelo, esta excavando para llegar al nucleo, y tiene un tiempo maximo de 3 minutos, destuir los generadores elimina este proceso Nivel 1 Nivel 2, es el camino recto, en un asteroide de meteoritos, al final llegamos contra un gran jefe donde tenemos que evadir ataques de patrones elaborados y muere al destruir 5 piezas y despues el centro, este enemigo es similar al serafin biblico, ojo con alas y aros EXPERIMENTO Convertir el juego en dos fases y hacer que la ciudad comunique una emergencia. Probar ayuda aliada inicial, cambiar A/D a giro, ampliar la progresión del arma y definir objetivos con vida y tiempo límite. LO QUE LOGRAMOS El mapa duplicó su extensión por lado e incorporó autos, incendios y civiles que corren a refugiarse. Se probaron torretas aliadas destructibles que distraían enemigos; fueron retiradas en una revisión posterior. A/D gira la nave. Se añadió tamaño de proyectil con efecto en la colisión. Los generadores pasaron de 30 a 90 de vida; núcleo y generadores muestran barras y no dan experiencia. El Nivel 1 tiene tres minutos para detener la excavación destruyendo los cuatro generadores. El Nivel 2 introdujo meteoritos y un Serafín con cinco sellos antes de su ojo central. La escena de Blender se amplió con ciudad y jefe. ESTADO: Campaña integrada; torretas retiradas después 24. Elegir qué nivel probar PROMPT ORIGINAL permite elegir el nivel EXPERIMENTO Permitir entrar directamente a cualquiera de las dos fases para jugar y evaluar cada una sin completar la anterior. LO QUE LOGRAMOS Se añadió un selector de Nivel 1 · Ciudad y Nivel 2 · Serafín. Se conservó el paso de la ciudad al segundo nivel. Cambiar de nivel desde el menú inicia una partida nueva. ESTADO: Integrado 25. Un cinturón destructible y un jefe que se enfurece PROMPT ORIGINAL en nvl 2 puedes destruir los asteroides, y hay enemigos saliendo del serafin en todo momento, el serafin necesita atacar mas veces mas rapido, producir enemigos durante el combate, tener escudos sobre sus nucleos, y volverse mas feroz confirme puede vida EXPERIMENTO Dar interacción a los asteroides, mantener presión con refuerzos y aumentar la intensidad del jefe conforme recibe daño. LO QUE LOGRAMOS Los asteroides se volvieron destructibles. El Serafín produce enemigos durante el trayecto y el combate, posee escudos rompibles sobre sus sellos y ojo, y aumenta la frecuencia, velocidad y cantidad de ataques conforme pierde vida. ESTADO: Integrado 26. Corregir la experiencia pasiva y hacer legible el combate PROMPT ORIGINAL parece que la experiencia se gana sola, uno sube de nivel sin hacer nada EN NIVEL 1 Los golpes necesitan confirmacion visual y la muerte necesita explosion del objeto la musica se acelera conforme la vida del usuario baja NIVEL 2 - debe ser un ojo, con alas, y más aros, los aros por si mismos bloquean ataques a los nucleos EXPERIMENTO Corregir una recompensa que se percibía automática, reforzar la confirmación de daño y hacer que las defensas del jefe funcionen como geometría de combate. LO QUE LOGRAMOS Se corrigió la experiencia obtenida por bajas de torretas sin participación del jugador. Se añadieron destellos de impacto, aviso de daño y explosiones al destruir objetos. La música acelera gradualmente cuando baja la vida. El Serafín recibió un ojo más visible, alas ampliadas y seis aros móviles que bloquean disparos. La duración y el brillo de los efectos se redujeron después. ESTADO: Integrado; efectos visuales refinados después 27. Formaciones delante del jugador PROMPT ORIGINAL los enemigos en nivel 2 deben quedarse frente al jugador para atacar EXPERIMENTO Evitar que el avance del recorrido deje atrás a los enemigos antes de que puedan representar una amenaza. LO QUE LOGRAMOS Durante el recorrido del Nivel 2, los enemigos mantienen posiciones frente al jugador y acompañan su desplazamiento para atacar. Los rosas se lanzan desde la formación como kamikazes. El combate final evolucionó después a navegación libre. ESTADO: Integrado en el recorrido; combate final ampliado después 28. Del corredor a una arena de combate 3D PROMPT ORIGINAL al llegar al serafion abre el mundo en combate 3D, y que los enemgios vivan en el cinturon de asteroides EXPERIMENTO Combinar una aproximación dirigida con una batalla final que permita rodear al jefe y habitar el cinturón con enemigos independientes. LO QUE LOGRAMOS Al llegar al Serafín se activa vuelo libre: el jugador puede rodearlo, subir, bajar y retroceder. Sus ataques se orientan hacia el jugador en cualquier dirección. Se añadieron 24 enemigos residentes que patrullan el cinturón y reaccionan al acercamiento. ESTADO: Integrado 29. Menos destellos, defensas activas y mejores materiales PROMPT ORIGINAL la explosion debe de ser breve, no ampliarse Serafin debe de seguir al jugador con el ojo, y aumentar la rotacion de todos sus aros para protegerse, taparse con sus alas, haz las alas mas peligrosas Nivel 1 quita las torretas, y dale más vida al nucleo hay muchos destellos blancos Hay momentos donde es demasiado lento, oiptimiza trabaja las texturas de los asterioides y el serafin EXPERIMENTO Reducir la saturación visual y el costo de los efectos, reforzar la defensa activa del jefe y revisar el equilibrio del primer nivel. Trabajar materiales de roca, metal, alas y ojo. LO QUE LOGRAMOS Las explosiones se hicieron breves, sin esfera ni onda expansiva, y se redujeron los destellos blancos. El ojo sigue al jugador; los aros rotan más rápido y las alas se cierran para bloquear disparos antes de lanzar ráfagas. Se retiraron las torretas del Nivel 1 y el núcleo pasó a 360 de vida. Se añadieron texturas de roca, metal, plumas e iris. Se agruparon elementos de ciudad y alas, se redujo el trabajo de colisión y se reutilizaron efectos para aliviar el costo de renderizado; el rendimiento final depende del dispositivo. ESTADO: Revisión vigente