Piloko

Blog · Laboratorio · 19 OCT 2026

ERCMart Survival: del arquero al último turno

Laboratorio Piloko · Desarrollo de videojuegos · 19 de octubre de 2026

Un arquero que sobrevivía en una arena terminó convertido en un robot que recorre un supermercado sin luz. ERCMart Survival se construyó cambiando una regla a la vez: apuntar, recoger, iluminar, comprar y resistir.

Este reporte documenta el prototipo dirigido por David Rivera y desarrollado con asistencia de Codex. Reúne las decisiones de diseño, el funcionamiento de la versión actual y las pruebas realizadas. Las imágenes son capturas del juego renderizado en el navegador.

Qué demuestra para un proyecto. Interacción en tiempo real en el navegador, una interfaz completa (menú, tienda, pausa, audio y controles táctiles), una escena 3D con iluminación dinámica y una construcción iterativa: cada versión cambió una regla y se probó antes de seguir. Es un prototipo propio, no un producto terminado. Desarrollo creativo con IA →

De la arena al último turno de un supermercado

La primera idea fue un survival 3D visto desde arriba: un humano modificado con arco, proyectiles que rebotan y mejoras de cantidad y alcance. El siguiente paso cambió los monstruos por zombies, llevó el escenario a un centro comercial y fijó la dirección del disparo al cursor.

Después llegó ERCMart, una tienda más grande con dos niveles. La experiencia pasó a recogerse del suelo; cada subida de nivel quedó limitada a tres opciones. Se incorporaron dinero, tanques, enemigos veloces, pantalla completa, audio y un menú de pausa integrado.

La cámara dejó de mostrar todo el mapa: ahora sigue al jugador con una inclinación fija y permite ajustar el zoom. El juego se volvió infinito. Más tarde se retiraron las escaleras y la segunda planta para dejar un espacio cuadrado, continuo, de 96 × 96 metros.

El último cambio visual fue apagar las luces y sustituir el arco por un emisor láser. El robot lleva una linterna omnidireccional; fuera de su radio la tienda queda a oscuras. Los contornos, la cuadrícula y las etiquetas de los pasillos usan una estética de dibujo técnico. Las bajas dejan sangre estilizada durante 25 segundos: permanece al principio y se desvanece en los últimos diez.

Pantalla de inicio de ERCMart Survival: robot frente a un zombie vendedor en la caja, con el menú Entrar o Tienda
La zona de cajas es el punto de partida y el acceso a la tienda. El vendedor permanece detrás del mostrador.

Apuntar, rebotar y sobrevivir por bloques

El disparo es automático y apunta hacia el cursor. El láser calcula su recorrido de inmediato, rebota contra los límites y los obstáculos, y se detiene al alcanzar al primer enemigo. El efecto luminoso dura una fracción de segundo. Las mejoras de multihaz, alcance, cadencia, daño y salto eléctrico siguen disponibles.

Cada oleada dura 25 segundos. Tras completar diez, aumenta el bloque de dificultad: en la oleada 11 la resistencia de los enemigos comunes se multiplica por 1.6; en la 21 vuelve a multiplicarse por 1.6. También aumenta su daño de contacto. Este sistema sustituye el crecimiento continuo de resistencia que tenía la versión anterior.

Al comenzar las oleadas 11, 21, 31… aparece una abominación. No cierra la ronda ni detiene la aparición de otras criaturas. Si no se elimina antes del siguiente bloque, pueden coexistir varios jefes. La barra superior permite seguir su vida; la criatura combina persecución, una preparación breve y una carga.

Los cristales de experiencia y las monedas quedan en el suelo. Matar no los acredita automáticamente: hay que acercarse. Al subir de nivel aparecen exactamente tres mejoras distintas, se elige una y el robot recupera hasta 20 puntos de integridad.

Controles del prototipo
AcciónControl
MoverseWASD o flechas; botones direccionales en pantalla táctil
ApuntarCursor o toque en el escenario
DispararAutomático mientras la partida está activa
ImpulsoEspacio durante el movimiento; recarga de tres segundos
ZoomRueda, botones +/− o ajuste del menú
Pausa y ajustesP, Esc o Menú; música, volumen, pantalla completa y estadísticas

Una amenaza distinta para cada distancia

Valores base del primer bloque; aumentan con la progresión
EnemigoResistenciaDaño de contactoComportamiento
Zombie3 de vida10Persecución lenta y presión por cantidad.
Rata zombie1 de vida4Pequeña y rápida; también aparece en grupos.
Perro infectado3 de vida10Reemplaza al zombie veloz. Las jaurías reúnen entre seis y diez perros.
Rey Rata45 de vida24Rata de gran tamaño, veloz y resistente; empieza a aparecer desde la cuarta oleada.
Tanque10 impactos válidos25Cuenta impactos, no daño bruto. Exige al menos 0.65 segundos entre golpes y abre los brazos para bloquear temporalmente.
Abominación160 × multiplicador del bloque32 × aumento del bloqueJefe de varios brazos y cabezas. Su primera aparición tiene 256 de vida.

El tanque suma cuatro impactos requeridos por bloque. Una ráfaga de muchos haces a la vez sólo puede descontar un impacto y su bloqueo rechaza el golpe. Aumentar el daño ayuda contra los otros enemigos, pero no evita esta mecánica. Los brazos y el indicador sobre su cabeza muestran el estado defensivo.

El cajero todavía acepta dinero

La pantalla inicial se ve desde las cajas. Desde ahí se puede entrar al supermercado o abrir la tienda del zombie vendedor. Las monedas recogidas aumentan el saldo permanente en ese momento; morir o volver a cajas no borra ese saldo.

La recolección permanente cuesta 75 créditos en el primer nivel, 150 en el segundo y así sucesivamente hasta diez compras. Cada una añade 0.6 metros al radio y se combina con las mejoras obtenidas durante la partida. Los colores cian, rojo, ámbar, violeta y verde cambian la apariencia del láser, sin aumentar su daño.

Modelos de robot
ModeloPrecioVidaDaño baseVelocidad
R-01 ExploradorIncluido10016 m/s
R-02 Guardián25013526.3 m/s
R-03 Titán70018046.6 m/s
R-04 Apex1,80025067.2 m/s

Las piezas adicionales distinguen los robots superiores. Comprar un modelo lo equipa; volver a equipar uno que ya se posee no vuelve a cobrarlo. Las compras se guardan en el navegador y en el dominio donde se juega. No hay cuentas ni sincronización entre dispositivos. Los créditos de Survival son moneda ficticia del juego, independiente de las recompensas de la experiencia social de ERCMart.

Qué se comprobó

El juego usa Three.js con geometría procedural. La iluminación de los contornos se atenúa según la distancia al robot; los láseres calculan intersecciones y reflejos; los enemigos recorren una malla de navegación compartida. Los efectos y la música se sintetizan en el navegador.

  • Inicio completo del juego, navegación entre cajas y tienda y compra de un robot desde la interfaz.
  • Descuento de créditos, equipamiento, rechazo de compras sin saldo y conservación del perfil.
  • Transiciones de las oleadas 10 a 11 y 20 a 21; jefes que siguen activos en las rondas posteriores.
  • Un solo impacto válido por intervalo para el tanque y rechazo de impactos mientras bloquea.
  • Construcción de todos los modelos nuevos, jaurías de seis a diez perros y recorridos accesibles entre pasillos.
  • Botín en el suelo, recogida por distancia, sangre temporal y limpieza al reiniciar.
  • Robots con estadísticas distintas, color real del haz equipado y tres opciones únicas de mejora por nivel.
  • Revisión visual de la caja, la tienda, las criaturas y el jefe, sin errores de consola en las pantallas revisadas.
Lo que todavía necesita partidas reales

Estas comprobaciones validan reglas y funcionamiento. No sustituyen sesiones largas para equilibrar precios, dificultad y supervivencia. El rendimiento depende del dispositivo; no se ha realizado una campaña completa de pruebas en teléfonos. El guardado es local: borrar los datos del navegador elimina el progreso. La experiencia es individual y requiere WebGL.

La siguiente revisión de balance debería observar cuánto tarda una partida normal en financiar el primer robot, cuántos jugadores alcanzan la primera abominación y qué combinaciones de mejoras resultan demasiado fuertes o demasiado débiles. Esos resultados aún no están medidos.

El proceso quedó dentro del juego

La escalera retirada, el arco convertido en láser y la caja transformada en tienda muestran la misma forma de trabajar: proponer una regla, convertirla en algo jugable y corregir a partir de lo que se ve y se siente al jugar. Esta edición deja una base para seguir probando ese ciclo.

Dirección, concepto y pedidos: David Rivera. Programación, integración, pruebas y preparación del reporte: asistencia de Codex. Edición del 19 de octubre de 2026.

Dirección: David Rivera · Desarrollo con asistencia de Codex · Más entradas

Desarrollo a medida y prototipos

Desarrollo a medida

¿Tienes una idea que se pueda recorrer, manipular o usar?

Proponer un desarrollo