Blog · 18 OCT 2026 · Laboratorio
PRISMA: del prompt al juego — bitácora de experimentos

Serafín actual: vista preparada con los modelos y texturas del juego, con el combate congelado para mostrar su estructura.
Laboratorio Piloko · experimento jugable 001
Todo comenzó con una nave que avanzaba por un metaverso psicodélico. Veintinueve pedidos después, PRISMA tiene dos misiones: una ciudad en apagón y un cinturón de asteroides que desemboca en un combate libre contra un ojo con alas y aros.
Esta bitácora reúne los prompts originales de David Rivera, las pruebas que provocaron y los resultados del desarrollo asistido por Codex. Conserva los cambios de dirección, los errores detectados al jugar y las ideas que se retiraron. Es una fotografía del prototipo al .
Dos misiones, una nave que fue cambiando
01 / Ciudad · Apagón
Interrumpir la excavación
Vuelo libre sobre una ciudad inspirada en CDMX: edificios sólidos, luces duras, 32 autos, 60 civiles que buscan refugio y 18 incendios. El mapa pasó de 510 a 1020 unidades por lado.
Hay 180 segundos para destruir cuatro generadores de 90 de vida. Cada baja libera un guardián rojo y acelera la producción enemiga. Desactivar los cuatro detiene la excavación y expone un núcleo de 360 de vida.
02 / Cinturón · Serafín
Acercarse, rodear, encontrar una apertura
Una aproximación entre 140 asteroides destructibles y 24 enemigos residentes. Al llegar al jefe, el recorrido se abre a combate libre en 3D.
El Serafín sigue al jugador con el ojo. Sus seis aros y seis alas bloquean disparos; las alas se cierran y lanzan ráfagas al abrirse. Primero caen cinco sellos protegidos por escudos, después el ojo. Con menos vida, ataca y produce enemigos más rápido.
Ambos niveles se pueden elegir desde el menú. Completar la ciudad conduce al segundo nivel conservando las mejoras de esa partida; seleccionar otra misión desde el menú inicia un vuelo nuevo. Las torretas aliadas de una versión intermedia ya no están en la ciudad.
Del corredor de neón a una ciudad en ruinas
La identidad apareció al jugar: una avenida despejada hacía decorativos a los edificios, así que el recorrido pasó a atravesar la ciudad. El siguiente salto fue abrir la navegación completa y convertir la nodriza en un objetivo al que se puede llegar desde varias direcciones.


| Punto de partida | Resultado vigente |
|---|---|
| Q para disparar, luego para turbo | Espacio o clic para disparar; Q/E para alabeo; Alt para turbo. |
| Verde como atacante en grupo | Unidad grande de escudo que protege y no dispara. |
| Rosa que lanza un orbe lento | Núcleo de plasma convertido en nave kamikaze. |
| Ayuda de torretas en azoteas | Experimento retirado; el núcleo de la ciudad tiene más vida. |
| Jefe al final de un camino recto | Aproximación dirigida y batalla final con movimiento libre. |
| Destellos y explosiones grandes | Impactos locales y explosiones breves, sin expansión. |
Combate, recursos y progresión
La nave parte con 100 de vida y 200 de energía. La energía alimenta armas, motor y escudo; aumentar la velocidad incrementa el gasto. Si falta energía para una descarga, el costo restante consume salud, incluso hasta destruir la nave. Los objetos recuperan 5% de la vida máxima o 10% de la energía máxima.
La experiencia del vuelo ofrece tres mejoras entre las que elegir al subir de nivel: cadencia, velocidad del proyectil, tamaño del proyectil, cantidad de disparos, energía, salud, velocidad de nave y producción enemiga. Son ocho tipos de mejora y hasta veinte niveles. El Prisma del hangar se conserva en ese navegador y permite mejorar reactor, escudo y láser.
Para corregir la subida de nivel sin jugar, la experiencia exige una baja atribuible al jugador o una asistencia reciente, dentro de seis segundos de su último impacto. Los choques ajenos no regalan experiencia. Generadores, núcleo, sellos y asteroides tampoco dan XP.
| Unidad | Qué hace |
|---|---|
| Rosa | Un centro de plasma que se lanza contra el jugador. |
| Azul | Carcasa metálica, núcleo de plasma y disparos en anillo. |
| Verde | Escudo móvil de mayor tamaño, sin disparo. |
| Rojo | Guardián de dos núcleos que esquiva y anticipa el movimiento. Aparece al destruir un generador. |
Los enemigos pueden esquivar estructuras o destruirse al chocar. Algunas bajas dejan mejoras de eficiencia o potencia del arma con color y sonido propios. La confirmación de impacto combina un marcador, partículas locales y sonido. La música aumenta gradualmente de velocidad cuando baja la salud y vuelve a su ritmo al recuperarse.
Controles actuales
| Acción | Control |
|---|---|
| Avanzar / retroceder | W / S en vuelo libre |
| Girar / subir y bajar | A / D · T / G |
| Apuntar / orientar | Ratón · clic derecho y arrastrar, o flechas |
| Alabeo / turbo / freno | Q / E · Alt · X en vuelo libre |
| Velocidad de crucero | R aumenta / F reduce |
| Disparo / onda | Clic izquierdo o espacio · B |
| Cámara / pausa | Rueda, desde cabina hasta 45 m · Esc |
| Celular | Dos joysticks y botones de disparo, onda, turbo, altura y alabeo. |
De Blender al navegador
La dirección fue adaptar la nave existente: fuselaje compacto, componentes mecánicos, pequeñas boquillas de gas distribuidas y referencias para efectos de propulsión. Se conservaron elementos aprovechables del modelo, se guardaron copias y se organizaron grupos para controlar los propulsores. Más adelante se agregaron dos cañones visibles y se conectó cada proyectil con su boca de salida.
Blender sirvió para revisar y exportar la nave, enemigos, nodriza y generador. El juego los carga como siete modelos GLB. La ciudad, los asteroides y el Serafín actual se construyen mediante código en Three.js; sus texturas reutilizan mapas de roca, relieve, rugosidad, metal, plumas e iris.
La escena guardada incluye un estudio anterior de campaña: tres aros y torretas. El jefe jugable avanzó después a seis aros, alas defensivas y nuevas texturas dentro del motor del navegador.
El flujo fue pedido → implementación → prueba en el juego → corrección del pedido o del sistema. La dirección creativa y los prompts son de David Rivera; Codex asistió con modelado por herramientas, programación, integración, pruebas y publicación. Las imágenes de esta entrada provienen del prototipo renderizado. Las referencias a Star Fox, Star-Lord y propulsión Tesla/SpaceX describen intenciones de diseño; PRISMA es un experimento independiente.
Música y crédito
Mesmerizing Galaxy, de Kevin MacLeod, se utiliza bajo Creative Commons Attribution 4.0, con crédito en el juego. El audio se reproduce a velocidad variable según la salud. El pedido decía “sin derechos de autor”; el resultado es música licenciada con atribución.
Qué comprobamos y qué sigue abierto
La última revisión se centró en reducir trabajo repetido y ruido visual: geometría agrupada, consultas de colisión por zonas, materiales compartidos, efectos reutilizados y resolución adaptable. Estos son resultados de pruebas locales sobre la versión visual20, revisión 992a942:
| Prueba | Resultado observado |
|---|---|
| Ciudad | De 8,084 a 102 mallas renderizables en la escena comparada. Los actores de calle pasaron de 518 a 11 grupos. Se preservaron 7,557 sólidos de colisión. |
| Colisiones | 1,800 consultas de movimiento y 350 rayos coincidieron con la versión de referencia. En el Serafín, 4,200 consultas conservaron el resultado. |
| Explosiones | 5,000 ráfagas verificadas con un conjunto fijo de 72 objetos reutilizados. Los efectos desaparecen en un máximo de 330 ms y no aumentan de tamaño. |
| Defensas del jefe | Seguimiento del ojo, bloqueo por alas, aumento de ataques por pérdida de vida y reinicio comprobados. |
| Progresión y energía | 500 recorridos simulados de progresión, tres opciones distintas por elección y pruebas de energía parcial, agotada y costo letal en salud. |
Estos conteos miden la escena y pruebas controladas. No son una garantía de FPS en todos los equipos. Se repitieron siete pruebas enfocadas; los guiones históricos que describen versiones anteriores no se presentan como validación del juego actual.
Pendientes conocidos
- Seguir midiendo fluidez y dificultad en celulares y equipos con distintas capacidades.
- Sincronizar la escena de Blender con la última versión procedural del Serafín.
- Revisar el guardado de algunas puntuaciones del Nivel 2: se detectó una diferencia entre los puntos de asteroides y la validación del ranking.
- El hangar se guarda localmente; aún no hay progreso compartido entre dispositivos ni validación competitiva robusta.
La ciudad es una interpretación de CDMX, no una reconstrucción cartográfica. Autos y civiles aportan vida mediante comportamientos programados; no constituyen una simulación completa de tráfico o multitudes.
Archivo / 01—29
Los prompts y lo que logramos
Los 29 pedidos se conservan en orden, con su redacción original, errores tipográficos y el encargo completo de Blender. Cada uno va acompañado de una explicación editorial del experimento y su resultado. Las fechas individuales no se reconstruyen; la numeración indica orden, no duración. “Integrado” significa implementado, sin implicar validación exhaustiva en todos los dispositivos.
29 de 29 experimentos
Descargar prompts y resultados (JSON) · Versión de texto
01 El primer vuelo: un MVP psicodélico
Prompt original
quiero un mvp de un starfox, wasd, q disparo, e segunda Es una nave que viaja por el metaverso, es 3D, utilicemos Blender para los graficos, y un recorrido hacia adelante, consigue assets lsd vibes para el proyecto
Experimento
Partir de un juego de nave con avance continuo, controles de teclado y una dirección visual psicodélica. Usar Blender como espacio de trabajo para los modelos 3D.
Lo que logramos
PRISMA comenzó como un recorrido de combate hacia adelante. Esa base se convirtió después en una campaña con ciudad de vuelo libre y cinturón de asteroides. La asignación inicial de Q para disparar fue reemplazada.
Estado: Base del proyecto; recorrido y controles evolucionaron
Enlace a este experimento ↗02 De prototipo a juego publicado
Prompt original
quiero que levantes esto en piloko.com, como un proyecto jugable, click para disparar colocalo en portada en la web, y que viva en piloko.com/prisma Leaderboard, disparo muevelo de Q a espacio
Experimento
Convertir el prototipo en una experiencia accesible desde la web, con enlace en portada, disparo con ratón o espacio y tabla de puntuaciones.
Lo que logramos
El juego pasó a vivir en piloko.com/prisma. Se incorporaron la tabla de puntuaciones y el disparo con clic o barra espaciadora. La web se convirtió en el punto de acceso a las sucesivas versiones.
Estado: Integrado
Enlace a este experimento ↗03 Controles táctiles
Prompt original
pon controels para celular
Experimento
Trasladar los controles principales a una interfaz que pudiera usarse sin teclado.
Lo que logramos
Se añadieron controles táctiles para jugar en celular. La interfaz móvil siguió acompañando los cambios posteriores de movimiento, velocidad y cámara.
Estado: Integrado
Enlace a este experimento ↗04 Primeras reglas de supervivencia
Prompt original
vamos a crear un segundo enemigo, de color azul que dispare un anillo de energia Vamos a agregar arquitectura al mapa, esta debe de poderse impactar, y añade una abrra de vida y una de energia, energia es para disparos Objetos que restauren 5% de vida y 10% de energia
Experimento
Diferenciar amenazas mediante color y patrón de ataque; convertir los edificios en obstáculos e introducir recursos limitados y objetos de recuperación.
Lo que logramos
Apareció el enemigo azul con ataques de energía. La arquitectura pasó a tener colisión y el jugador recibió barras de vida y energía, junto con objetos que recuperan 5% de vida o 10% de energía.
Estado: Integrado; la energía adquirió más funciones después
Enlace a este experimento ↗05 Una ciudad reconocible y golpes que se sientan
Prompt original
necesito que el impacto de la bala se vea visualmente, y en sonido hazlo una ciudad, tipo CDMX
Experimento
Dar respuesta visual y sonora a cada impacto y sustituir el escenario abstracto por una ciudad inspirada en CDMX.
Lo que logramos
Se incorporaron efectos de impacto y sonido. El escenario tomó una identidad urbana inspirada en CDMX, sin pretender ser una reproducción cartográfica de la ciudad.
Estado: Integrado; efectos revisados en experimentos posteriores
Enlace a este experimento ↗06 Apagón, ruinas y navegación entre edificios
Prompt original
dame luces duras, es un apagon en la ciudad, con una ciudad distopica desturida No quiero avanzar sobre avenida, debe ser atravez de la ciudad para que los edificios funcionen de obstaculos busca musica sin derechos de autor, con lsd vibes
Experimento
Cambiar la lectura del escenario: oscuridad, luces duras y edificios que obligan a maniobrar. Buscar música con una licencia que permita su uso en el juego.
Lo que logramos
La ciudad adoptó una atmósfera de apagón y destrucción. El recorrido dejó de depender de una avenida despejada. Se incorporó Mesmerizing Galaxy, de Kevin MacLeod, con atribución bajo licencia Creative Commons BY 4.0; se trata de música con licencia de uso, no de una obra sin derechos de autor.
Estado: Integrado; la navegación evolucionó a vuelo libre
Enlace a este experimento ↗07 La mira como herramienta de precisión
Prompt original
añade tambien una mira de a donde va a impactar la bala
Experimento
Hacer visible el punto previsto de impacto para ayudar a apuntar entre enemigos y estructuras.
Lo que logramos
Se añadió una mira vinculada a la dirección de disparo. Más adelante se combinó con el movimiento del ratón, la rotación de la nave y el zoom de cámara.
Estado: Integrado
Enlace a este experimento ↗08 Velocidad, escudo y moneda Prisma
Prompt original
Quiero que el jugador pueda controlar su velocidad, la velocidad incide en el gasto de energia Energia es tambien lo que produce el escudo del jugador Una variante del emeigo azul, en verde, que se queda frente al jugador atacandole, estos pueden venir en grupos de 3 a 8d Destruir unidades da Prisma, y ese prisma se puede usar para mejorar la nave
Experimento
Relacionar movilidad, ataque y defensa mediante una reserva de energía compartida. Introducir enemigos verdes y recompensas que permitan mejorar la nave.
Lo que logramos
Se añadió control de velocidad y consumo de energía asociado, junto con Prisma como moneda para mejoras. El enemigo verde se exploró primero como atacante; después cambió de función y se convirtió en una unidad de escudo que no dispara.
Estado: Integrado; el rol del enemigo verde fue reemplazado
Enlace a este experimento ↗09 Vuelo libre, nodriza y propulsión por gas
Prompt original
Un mundo 3D con navegacion completa, al centro existe un mothership en el centro de la ciudad que genera naves, tiene 4 generadores, y un core que cae al destruir los 4 La nave será: # Adaptación de nave 3D — Propulsión tipo Tesla Roadster / SpaceX Trabaja sobre el modelo de nave que ya tenemos abierto en Blender. No crees una nave nueva: modifica el diseño actual respetando su identidad visual, proporciones generales y geometría principal. ## Objetivo Transformar la nave en un vehículo de propulsión multidireccional basado conceptualmente en el sistema de propulsores de gas frío del Tesla Roadster SpaceX. La nave debe poder volar, mantenerse suspendida, desplazarse lateralmente, acelerar, frenar y rotar sin utilizar alas ni superficies aerodinámicas. ## 1. Adaptación del diseño - Eliminar las alas si existen y rediseñar sus uniones con el fuselaje. - Mantener una silueta compacta, aerodinámica y futurista. - Integrar las boquillas de propulsión directamente en la carrocería. - Evitar motores enormes o turbinas tradicionales. - Diseñar salidas de propulsión pequeñas, técnicas y funcionales, con algunas superficies móviles. - Incorporar paneles mecánicos, conductos y depósitos internos que sugieran almacenamiento y distribución de gas presurizado. ## 2. Sistema de propulsión Diseñar un sistema distribuido de propulsores: - Propulsores traseros principales para aceleración. - Propulsores delanteros para frenado y movimiento hacia atrás. - Propulsores inferiores para sustentación vertical. - Propulsores laterales para desplazamiento horizontal. - Propulsores de control ubicados estratégicamente para cabeceo, guiñada y alabeo. Distribuirlos considerando el centro de masa para que su ubicación tenga coherencia mecánica. Los propulsores pueden tener pequeñas boquillas orientables, pero no deben parecer motores a reacción convencionales. ## 3. Lenguaje visual Inspirarse en ingeniería aeroespacial contemporánea y en el concepto del Tesla Roadster SpaceX. Buscamos un diseño limpio, con componentes de precisión y mecanismos integrados en la estructura. La propulsión debe visualizarse como expulsiones breves de gas, con condensación o vapor sutil, no como grandes llamas de cohetes. ## 4. Preparación para videojuegos - Crear cada grupo de propulsores como objetos independientes. - Establecer pivotes adecuados para animar las boquillas orientables. - Crear empties para indicar posición y dirección de cada salida de propulsión. - Nombrar claramente los componentes y organizarlos en colecciones. - Preparar puntos de referencia para efectos de partículas, sonido y emisión de gas. - Mantener una geometría optimizada para videojuegos. - Conservar materiales, UV y otros elementos aprovechables del modelo original. La estructura debe permitir controlar de forma independiente la intensidad visual de cada propulsor según el movimiento del vehículo. ## 5. Entrega Antes de modificar, guardar una copia del archivo original. Realizar las modificaciones directamente en Blender y entregar el modelo completo, con los propulsores correctamente integrados y organizados. **Prioridad:** adaptar el diseño existente para que parezca una nave realmente construida alrededor de un sistema de propulsión vectorial por gas presurizado, no una nave convencional a la que simplemente agregamos motores.
Experimento
Pasar del avance guiado a un mundo de navegación completa y establecer un objetivo central: una nodriza con cuatro generadores. Adaptar el modelo existente alrededor de pequeños propulsores distribuidos, con puntos de referencia para animación y efectos.
Lo que logramos
La ciudad recibió navegación libre, nodriza y cuatro generadores. En Blender se trabajó una nave compacta con propulsores de gas y componentes organizados. El núcleo planteado inicialmente como objeto que caía evolucionó después a un objetivo destructible, protegido hasta desactivar los generadores.
Estado: Integrado; el comportamiento del núcleo evolucionó
Enlace a este experimento ↗10 Apuntar y orientar la nave por separado
Prompt original
la mira sigue al raton, el click derecho rota la nave y por ende la mira, Q es turbo, recargable por tiempo
Experimento
Separar el apuntado con ratón de la orientación de la nave y añadir una aceleración temporal que se recarga.
Lo que logramos
La mira pasó a seguir al ratón y el botón derecho permitió orientar la nave. El turbo recargable permaneció, pero Q dejó de activarlo en la siguiente revisión.
Estado: Integrado; tecla del turbo reemplazada
Enlace a este experimento ↗11 Q y E para rotar, Alt para acelerar
Prompt original
me gusta la rotacion con q, si E es el otro lado esta bien, deja el turbo entonces en Alt
Experimento
Conservar la rotación que resultó satisfactoria al probar los controles y reasignar el turbo sin perder esa maniobra.
Lo que logramos
Q y E quedaron para el alabeo en sentidos opuestos. El turbo pasó a Alt, con recarga temporal.
Estado: Integrado
Enlace a este experimento ↗12 Enemigos dentro del mismo mundo físico
Prompt original
los enemigos no se sienten dinamicos, deben de poder chocar contra las estructuras tambien, morir o esquivar enemigos al asar deben soltar upgrades de disparo, más eficiente y mas potente, cambia sonido y color
Experimento
Hacer que los enemigos respondan a los obstáculos y que derrotarlos cambie el comportamiento del arma, además de la puntuación.
Lo que logramos
Se añadieron maniobras de evasión y colisiones con estructuras, con posibilidad de destruirse al chocar. Las unidades pueden soltar mejoras de eficiencia o potencia que cambian el color y el sonido del disparo.
Estado: Integrado
Enlace a este experimento ↗13 Inspección de la nave en Blender
Prompt original
dejame ver la nave en blender
Experimento
Revisar el modelo de la nave fuera de la cámara del juego para poder evaluar su forma y sus componentes.
Lo que logramos
La nave se mantuvo disponible como modelo editable en Blender, con su geometría y los puntos de propulsión preparados para el juego.
Estado: Revisión del modelo
Enlace a este experimento ↗14 Una escena común para comparar enemigos
Prompt original
muestrame a los enemigos en ese mismo archivo
Experimento
Reunir la nave del jugador y los enemigos en una misma escena para comparar sus siluetas, proporciones y materiales.
Lo que logramos
Los enemigos se incorporaron al mismo archivo de Blender. Ese espacio de revisión se amplió después con la nodriza, los generadores y los edificios.
Estado: Integrado en la escena de Blender
Enlace a este experimento ↗15 Metal alrededor de un centro de plasma
Prompt original
Quisioera que fueran más metalicos con un centro de plasma
Experimento
Dar a los enemigos una estructura material reconocible y usar el plasma como foco visual.
Lo que logramos
Los diseños combinaron envolventes metálicas con núcleos luminosos. Los colores siguieron diferenciando funciones, mientras la geometría ayudó a distinguir cada tipo de enemigo.
Estado: Integrado; el rosa se simplificó después
Enlace a este experimento ↗16 Roles distintos: orbe, escudo y guardián
Prompt original
el rosa deja solo el centro, y el verde hazlo mas grande, el verde es un escudo, no dispara El rosa dispara un orbe lento Cada que se destruya en generador libera un enemigo de color rojo con dos nucleos, que es mas inteligente
Experimento
Reducir la silueta del rosa a su núcleo, convertir el verde en una defensa móvil y añadir una respuesta más peligrosa a la destrucción de generadores.
Lo que logramos
El verde quedó como una unidad grande de escudo que no dispara. Cada generador destruido libera un guardián rojo de dos núcleos, con evasión y ataques propios. El rosa conservó su forma de núcleo, pero su rol de lanzar orbes fue reemplazado más adelante por el de kamikaze.
Estado: Integrado; ataque del rosa reemplazado
Enlace a este experimento ↗17 Núcleos visibles y una nave más espacial
Prompt original
dejame ver ahora la nave Nodriza, dale forma de nucleo a los generadores -- haz la nave mas futurista, cercana a una nave espacial tipo starlord
Experimento
Revisar la nodriza en Blender, aclarar visualmente la función de sus generadores y reforzar la identidad espacial de la nave del jugador.
Lo que logramos
Los generadores recibieron forma de núcleo y la nave avanzó hacia una silueta compacta y futurista, con superficies metálicas, acentos naranja y azul y propulsores integrados.
Estado: Integrado
Enlace a este experimento ↗18 Arquitectura y escala de la nodriza
Prompt original
muestrame edificios, y haz la nodriza, 5 veces mas grande
Experimento
Comparar las estructuras de la ciudad con una nodriza de escala dominante.
Lo que logramos
Se incorporaron edificios a la escena de revisión y la nodriza aumentó cinco veces respecto a su escala anterior. La diferencia de tamaño reforzó su papel como objetivo central sobre la ciudad.
Estado: Integrado
Enlace a este experimento ↗19 El disparo necesita un origen físico
Prompt original
a la nave le hacen falta disparadores, agregalos y lanzalo
Experimento
Añadir armas visibles a la nave y conectar la salida de cada proyectil con su posición real.
Lo que logramos
Se añadieron dos cañones metálicos. Los disparos salen de sus montajes y muestran fogonazos asociados al arma. El modelo actualizado se incorporó al juego publicado.
Estado: Integrado y publicado
Enlace a este experimento ↗20 Disparar aun cuando se agota la energía
Prompt original
dobla la energia, y si no hay energia, el disparo cuesta salud
Experimento
Dar más margen de combate y permitir un disparo de emergencia con una consecuencia directa sobre la supervivencia.
Lo que logramos
La energía base pasó a 200. Si un disparo cuesta más energía de la que queda, la diferencia se descuenta de la vida del jugador.
Estado: Integrado
Enlace a este experimento ↗21 Experiencia y decisiones durante la partida
Prompt original
Quiero un sistema de experiencia y niveles, al subir de nivel tenemos una mejora a elegir entre 3, velocidad de disparo, cantidad de disparo, energia, salud, velocidad, cantidad de mobs producidos Y que la nave produzca mas segun se acaban los generadores
Experimento
Añadir progresión dentro de cada partida mediante elecciones entre tres mejoras. Aumentar la presión de la nodriza al perder generadores.
Lo que logramos
Se incorporó experiencia, niveles y elecciones entre tres mejoras: cadencia, cantidad de disparos, energía, salud, velocidad y producción de enemigos. La producción de la nodriza aumenta conforme se destruyen generadores. La moneda Prisma del hangar y la experiencia de la partida cumplen funciones distintas.
Estado: Integrado; el origen de la experiencia se afinó después
Enlace a este experimento ↗22 Rojos más legibles, rosas kamikaze y vista de cabina
Prompt original
Los rojos son complicados de atinar, velocidad disparo como upgrade, y los puntos rosas me gustan, son proyectiles me iamgino, deberian ser naves kamikaze zoom con la rueda del raton, mas lejos y dentro de cabian
Experimento
Facilitar la lectura y el impacto sobre los rojos, transformar los puntos rosas en amenazas con intención y permitir ajustar la distancia de cámara.
Lo que logramos
Se suavizó la evasión de los rojos y se amplió su zona de impacto. Se añadió una mejora de velocidad del proyectil, distinta de la cadencia. Los rosas pasaron a ser naves kamikaze. La rueda del ratón permite alejar la cámara o entrar en cabina.
Estado: Integrado
Enlace a este experimento ↗23 La campaña: ciudad en emergencia y Serafín
Prompt original
Muestramelo en Blender, el mapa debe de ser el doble de grande, quiero autos e incendios debajo, una ciudad con vida, con gente corriendo a esconderse Existen torretas en algunos techos, estas tienen vida, pueden ser destruidas, funcionan como aid al jugador en als primeras etapas donde es muy debil esto permitira no tener a todos los enemigos sobre el jugador al inicio la nave debe de rotar al hacer izq derecha, esto al avanzar se vuelve el giro Mejora, uamento del proyectil Destruir nucleos no da experiencia, muestra barras de vida soble nucleo y generadores, y triplica la vida de los generadores Haz de la nave sobre el suelo, esta excavando para llegar al nucleo, y tiene un tiempo maximo de 3 minutos, destuir los generadores elimina este proceso Nivel 1 Nivel 2, es el camino recto, en un asteroide de meteoritos, al final llegamos contra un gran jefe donde tenemos que evadir ataques de patrones elaborados y muere al destruir 5 piezas y despues el centro, este enemigo es similar al serafin biblico, ojo con alas y aros
Experimento
Convertir el juego en dos fases y hacer que la ciudad comunique una emergencia. Probar ayuda aliada inicial, cambiar A/D a giro, ampliar la progresión del arma y definir objetivos con vida y tiempo límite.
Lo que logramos
El mapa duplicó su extensión por lado e incorporó autos, incendios y civiles que corren a refugiarse. Se probaron torretas aliadas destructibles que distraían enemigos; fueron retiradas en una revisión posterior. A/D gira la nave. Se añadió tamaño de proyectil con efecto en la colisión. Los generadores pasaron de 30 a 90 de vida; núcleo y generadores muestran barras y no dan experiencia. El Nivel 1 tiene tres minutos para detener la excavación destruyendo los cuatro generadores. El Nivel 2 introdujo meteoritos y un Serafín con cinco sellos antes de su ojo central. La escena de Blender se amplió con ciudad y jefe.
Estado: Campaña integrada; torretas retiradas después
Enlace a este experimento ↗24 Elegir qué nivel probar
Prompt original
permite elegir el nivel
Experimento
Permitir entrar directamente a cualquiera de las dos fases para jugar y evaluar cada una sin completar la anterior.
Lo que logramos
Se añadió un selector de Nivel 1 · Ciudad y Nivel 2 · Serafín. Se conservó el paso de la ciudad al segundo nivel. Cambiar de nivel desde el menú inicia una partida nueva.
Estado: Integrado
Enlace a este experimento ↗25 Un cinturón destructible y un jefe que se enfurece
Prompt original
en nvl 2 puedes destruir los asteroides, y hay enemigos saliendo del serafin en todo momento, el serafin necesita atacar mas veces mas rapido, producir enemigos durante el combate, tener escudos sobre sus nucleos, y volverse mas feroz confirme puede vida
Experimento
Dar interacción a los asteroides, mantener presión con refuerzos y aumentar la intensidad del jefe conforme recibe daño.
Lo que logramos
Los asteroides se volvieron destructibles. El Serafín produce enemigos durante el trayecto y el combate, posee escudos rompibles sobre sus sellos y ojo, y aumenta la frecuencia, velocidad y cantidad de ataques conforme pierde vida.
Estado: Integrado
Enlace a este experimento ↗26 Corregir la experiencia pasiva y hacer legible el combate
Prompt original
parece que la experiencia se gana sola, uno sube de nivel sin hacer nada EN NIVEL 1 Los golpes necesitan confirmacion visual y la muerte necesita explosion del objeto la musica se acelera conforme la vida del usuario baja NIVEL 2 - debe ser un ojo, con alas, y más aros, los aros por si mismos bloquean ataques a los nucleos
Experimento
Corregir una recompensa que se percibía automática, reforzar la confirmación de daño y hacer que las defensas del jefe funcionen como geometría de combate.
Lo que logramos
Se corrigió la experiencia obtenida por bajas de torretas sin participación del jugador. Se añadieron destellos de impacto, aviso de daño y explosiones al destruir objetos. La música acelera gradualmente cuando baja la vida. El Serafín recibió un ojo más visible, alas ampliadas y seis aros móviles que bloquean disparos. La duración y el brillo de los efectos se redujeron después.
Estado: Integrado; efectos visuales refinados después
Enlace a este experimento ↗27 Formaciones delante del jugador
Prompt original
los enemigos en nivel 2 deben quedarse frente al jugador para atacar
Experimento
Evitar que el avance del recorrido deje atrás a los enemigos antes de que puedan representar una amenaza.
Lo que logramos
Durante el recorrido del Nivel 2, los enemigos mantienen posiciones frente al jugador y acompañan su desplazamiento para atacar. Los rosas se lanzan desde la formación como kamikazes. El combate final evolucionó después a navegación libre.
Estado: Integrado en el recorrido; combate final ampliado después
Enlace a este experimento ↗28 Del corredor a una arena de combate 3D
Prompt original
al llegar al serafion abre el mundo en combate 3D, y que los enemgios vivan en el cinturon de asteroides
Experimento
Combinar una aproximación dirigida con una batalla final que permita rodear al jefe y habitar el cinturón con enemigos independientes.
Lo que logramos
Al llegar al Serafín se activa vuelo libre: el jugador puede rodearlo, subir, bajar y retroceder. Sus ataques se orientan hacia el jugador en cualquier dirección. Se añadieron 24 enemigos residentes que patrullan el cinturón y reaccionan al acercamiento.
Estado: Integrado
Enlace a este experimento ↗29 Menos destellos, defensas activas y mejores materiales
Prompt original
la explosion debe de ser breve, no ampliarse Serafin debe de seguir al jugador con el ojo, y aumentar la rotacion de todos sus aros para protegerse, taparse con sus alas, haz las alas mas peligrosas Nivel 1 quita las torretas, y dale más vida al nucleo hay muchos destellos blancos Hay momentos donde es demasiado lento, oiptimiza trabaja las texturas de los asterioides y el serafin
Experimento
Reducir la saturación visual y el costo de los efectos, reforzar la defensa activa del jefe y revisar el equilibrio del primer nivel. Trabajar materiales de roca, metal, alas y ojo.
Lo que logramos
Las explosiones se hicieron breves, sin esfera ni onda expansiva, y se redujeron los destellos blancos. El ojo sigue al jugador; los aros rotan más rápido y las alas se cierran para bloquear disparos antes de lanzar ráfagas. Se retiraron las torretas del Nivel 1 y el núcleo pasó a 360 de vida. Se añadieron texturas de roca, metal, plumas e iris. Se agruparon elementos de ciudad y alas, se redujo el trabajo de colisión y se reutilizaron efectos para aliviar el costo de renderizado; el rendimiento final depende del dispositivo.
Estado: Revisión vigente
Enlace a este experimento ↗El valor del archivo está en poder seguir una decisión: qué se pidió, qué se intentó y cómo cambió después de jugar. Esta edición documenta el camino recorrido hasta la revisión visual20.
Dirección creativa y prompts: David Rivera · desarrollo asistido por Codex · más entradas